terça-feira, 27 de julho de 2010

[Análise] Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara + um brevíssimo (mas extenso) e superficial histórico fliperâmico





Achei bom começar com algo mais antigo, mas não tão antigo assim pra não assustar.

(se você quer saber logo sobre o jogo, pule até o texto entre parênteses e vermelho)

Não sei exatamente quando ocorreu o assassinato dos fliperamas menos casuais para que dessem lugar aos HotZones da vida, mas acho que pelo menos até 1998 você ainda os encontrava aos montes por aí. E uma das principais produtoras de cabinetes de fliperama era a japonesa CAPCOM, no mercado ainda até hoje e - perdoem a parcialidade - minha softhouse preferida. Com a placa CPS-1 (Capcom Play System 1, 1988), a Capcom lançou um dos maiores títulos da história dos videogames: Street Fighter II, responsável pela formatação dos jogos de luta durante muito tempo. Outros grandes nomes influentes também despontaram na mesma placa, tais quais Strider Hiryu (que remexeu com o imaginário dos jogos de ação da época) e Final Fight (assim como SFII, não o primeiro no gênero, mas um dos ícones do gênero Beat'em'Up), além do demoníaco come-fichas Ghouls'n'Ghosts.

Conversa vai, conversa vem, marcha do progresso, melhorias de proteção, mimimi, a placa CPS-2 é lançada em 1993. Primeira grande vantagem: ao contrário dos jogos CPS-1, onde cada placa é necessariamente um jogo - fechado em si - a placa CPS-2 tinha uma relação mais parecida com Console/Software: Uma placa A trazia o grosso do sistema , enquanto uma placa B, o jogo propriamente dito, era encaixado na primeira. Isso permitiu uma quantidade maior de lançamento de jogos, pois os donos dos cabinetes não precisavam comprar um cabinete novo toda vez que quisessem trocar ou adquirir um jogo novo. Grandes pérolas, como Super Street Fighter e toda a série Capcom Crossover até o primeiro Marvel vs Capcom (e, por conseguinte, A série Zero/Alpha do SF e X-Men Children of the Atom).

Algo que sempre me chamou a atenção na Capcom, já desde Mega Man no nintendinho, foi uma certa qualidade gráfica superior a grande parte dos competidores na época. Vejamos alguns screens de CPS-2:

(Alien V.S. Predator)



(Super Puzzle Fighters)

(E claro, não podia ficar de fora, Marvel VS Capcom)
(imagens cortesia de http://www.capcombr.hpg.com.br/)

Um grande parêntese interessante: na época, já se começava a babação em cima de gráficos 3D, o grande tchans do momento. Na mesma época, eu odiava gráficos 3D, mas não sabia porquê. Somente anos depois, li algo na internet que faz certo sentido: Não importa o que aconteça (tirando a super explosão em TVs de Alta Definição), os gráficos 2D dos screens acimas manterão o mesmo nível de qualidade. Já a tecnologia 3D, principalmente naquela época, estão sempre avançando. Hoje em dia, nem tanto, mas naquela época, não importa o quando o modelador se esforçasse, dificilmente os gráficos poderiam tentar competir com, por exemplo, a tecnologia atual.

Pense em propagandas de Zelda. Quando a Nintendo divulga A Link to the Past, quase sempre é um screenshot do próprio jogo, por exemplo...


Uma bruxa nariguda, um caldeirão, trálálá...

...já quando o assunto é Ocarina of Time, a primeira imagem que te mostram é essa:



fanboy da nintendo noob que nunca nem jogou OoT diz: O MELIOR JOGU ÉVIRZ!

ou essa?


mesmo fanboy noob diz: ECA! que isso, super nintendo?


MAS ENFIM, voltando ao assunto. Toda a evolução gráfica, sonora e na jogabilidade do CPS-2 veio acompanhado de uma grande falha: o chamado CPS suicide, onde a bateria da placa B se esvai, apagando junto com ela a encriptação que torna o jogo possível de ser rodado. É um problema contornável desde que a bateria não caia abaixo de 2V, mas, principalmente para o comerciante, isso não era muito interessante. Talvez parte do declive da existência dos fliperamas, ou ao menos dos fliperamas da Capcom, se deva a isso.

Esse problema estava longe de ser corrigido quando o CPS-3 foi lançado em 1996. Além do CPSs continuar presente, a placa decriptadora era extremamente sensível a choques e pancadas, estragando fácil. Rezam as lendas que era difícil programar para CPS-3 e, quando se analisa a quantidade de jogos para a plataforma (somente 6, sendo que 3 são versões de Street Fighter III e 2 Jojo's Venture/Bizarre Adventure, há quem diga que são somente 3 jogos), a suspeita parece se confirmar. O destino estava selado: a CAPCOM não lançaria mais nenhum fliperama até Street Fighter IV.

O que talvez pouco te importe, porque depois de ler tanta informação técnica e chata, a grande pergunta que está na sua cabeça não é mais "O que aconteceu com os fliperamas?", mas sim...

Onde diabos está a análise do jogo?!

(texto vermelho entre parênteses 8D)

Ta-da!

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara na verdade é continuação de outro jogo CPS-2, D&D: Tower of Doom, ambos adaptações licenciadas pela TS&R (na época, detentora dos direitos de D&D) do famoso sistema de RPG de Mesa Dungeons & Dragons. Foi desenvolvido em 1996 pela CAPCOM. Resolvi começar direto por esse por que, sinceramente, é um jogo melhor e a história do primeiro é resumida logo de cara. Claro que jogar o primeiro de tá uma seção de unidade maior, mas não é necessário. Se você se pergunta o que todo aquele vômito de informação acima tem haver com o jogo, é o ano interessantemente sanduíchado em que D&D SoM é lançado.

Se você não leu aquilo tudo ali em cima, 1996 foi o ano do lançamento de uma placa de fliperama mais moderna, a CPS-3. Entretanto, SoM é um jogo CPS-2. Só daí já se pode deduzir uma porrada de coisas sobre o jogo: o fato de ser feito no final de uma antiga plataforma, ao invés de no começo de uma nova plataforma, dá algumas vantagens (embora outras muitas desvantagens) para o software, talvez o mais importante dessas seja que os programadores já se acostumaram a desenvolver assim, provavelmente não só já se tornaram mestres no que quer que fizessem como já aprenderam a exigir mais da console, como botá-lo no seu limite para produzir o seu melhor. E SoM não é exceção.

Gráficos

O pixel art apresentado é lindo. Embora a resolução dos sprites seja menor do que os sprites de, digamos, Marvel vs Capcom, o jogador não sente seu personagem pequeno. As animações são fluídas e convincentes, talvez com a exceção da respiração de alguns personagens que pode vir a parecer exagerada, mas como você distribuí tanta pancada que mal dá tempo de respirar, tudo bem. Os fundos costumam ser bem trabalhados também, chego até a me perguntar se alguns são colour reductions de pre-renders. Vou postar algumas screens do jogo, mas, sinceramente, a maior beleza da coisa tá nas animações, então recomendo que joguem. Não recomendo o MAME porque não quero recomendar pirataria, mas...mentira, recomendo sim. Até porque dificilmente você vai conseguir jogar de outro jeito!




Além dos gráficos in-game, na cena dos fliperamas nos Estados Unidos (e em algumas casas de fliper mais sérias no Brasil) grande parte da atmosfera e da identidade visual do jogo também é passada por Flyers colados me paredes ou nas próprias máquinas. Aqui, também, SoM mata a pau:




(clique para ampliar. Novamente, agradeço à capcombr)

Embora os flyers pintados não sejam transportados diretamente para dentro do jogo, as telas de Level Up e Character Select também tem um charme todo especial.


(crica)

Além da batalha contra os Dragões Vermelhos, mas essa eu vou deixar de surpresa pra quem jogar mesmo.

Jogabilidade


Aliás, note que existem quatro jogadores nesso último screenshot, uma raridade para fliperamas do tipo. Foram produzidos cabinetes de uma tela com dois, três e quatro jogadores e de duas telas com quatro jogadores, tal qual:

Meu sonho de consumo.

O que nos traz diretamente à jogabilidade. Curiosamente, a adaptação de um RPG de mesa tem mais cara de jogo de ação do que muito jogo de ação da época. Trata-se da Capcom optando por fazer o que ela faz de melhor e, surpreendentemente, funciona muito bem. O jogador dispõe de quatro botões além do manche para jogar. Um botão é responsável pelos ataques físicos: espadas, cajadadas, porretadas etc. Além dos combos causado pela repetição do botão, pode ser combinado com o manche para executar quatro outros tipos de ataque especial (com exceção do Mago, que só tem um; e a Ladina, que tem mais um, mas chegaremos neles mais pra frente):

Pressionando-se meia lua para frente + golpe o personagem executa um ataque com arranque para frente e de área de alcance maior, popularmente chamado de 'hadouken'.

Pressionando-se para baixo, para cima + golpe, executa-se um golpe anti-aéreo, popularmente chamado de 'shoryuken'.

Pressionando-se pra frente, pra frente para correr e depois golpe, executa-se um golpe com corrida que derruba os inimigos.

Pressionando-se somente uma vez pra frente + golpe, executa-se um golpe mais forte com chance de atordoar os inimigos.

Além disso, pode segurar o botão e pressionar para trás para defender com seu escudo (caso possa equipar um). O botão pode ser pressionado em conjunto com o botão de pulo para um Desperate Attack, clássico em Beat'em'Ups: um golpe de grande área, mas que consome sua vida caso acerte alguém. O Clérigo é a exceção, onde seu Desperate Attack exconjura mortos-vivos, destruindo ou fazendo fugir mortos vivos menores, sem consumir a vida do jogador. Ao contrário do jogo de mesa, o Clérigo não tem um limite diário de exconjuros.

Fora isso tudo, o botão de golpe também pega itens que estão abaixo do seu personagem.

O segundo botão é o botão de pulo, com a óbvia função de (oh!) pular. Pode-se combiná-lo com o manche na forma de meia lua para frente + pulo para se dar uma rasteira e coletar todos os itens do chão ao seu alcance, ou pressioná-lo duas vezes em seqüência rápida para utilizar-se de uma manobra evasiva (que garante invencibilidade para a Ladina e o Mago). Além disso, ele também serve para alternar entre os dois círculos de magia dos personagens que os possuem e a janela de itens. Não se desespere, isso é explicado logo no próximo botão:

O terceiro botão é o botão dos menus: com metade dos personagens (o Guerreiro, o Anão e a Ladina), ele só abre o círculo de itens e pressioná-lo novamente faz o círculo girar no sentido horário, selecionando outro item. Com a outra metade dos personagens (aqueles que usam magia: a Elfa, o Mago e o Clérigo), além do círculo de itens, pressionar pulo faz a alternância entre dois círculos de magias e o de itens. Pressionar o botão dos menus em um círculo de magia novamente faz o círculo girar no sentido horário, selecionando uma nova magia. Vale notar que os círculos de magia da Elfa têm menos opções e que o jogo não é pausado para se fazer as escolhas. Para sair dos círculos de magia, basta pressionar golpe ou o botão de usar uma vez. Botão de usar?

Sim, o quarto e último botão, senhoras e senhores! O botão de usar é o mais simples de todos os botões, tendo somente um uso: usar! Pressionar esse botão faz com que a magia selecionada seja conjurada, ou que o item selecionado seja utilizado ou equipado. Mais fácil impossível.

Existe também o botão START, que serve para escolher a roupa alternativa do personagem no momento da escolha. Vale resaltar que apertar START pra escolher um personagem que já havia sido selecionado com a roupa alternativa o põe de volta na roupa padrão.

O manche serve para mover o personagem nos oito eixos, escolher opções e controlar algumas magias. Vamos aos personagens?


O Guerreiro pode usar todas as armas, além de ser capaz de empunhar duas armas (embora nem todas sejam compativéis com o dual wield). Seu anti-aéreo dá dois hits e sobe bastante - com certa habilidade, pode-se até prender alguns inimigos no ar. Tirando isso, ele é o personagem mais equilibrado, tendo um bom dano, boa constituição e um bom HP. É ruim em magias, mas ele só pode utilizá-las através de itens especiais mesmo. Sua arma inicial é uma espada.

O Anão é um Guerreiro on crack. Apesar de mais lento, tem mais HP, mais dano, mais constituição. Seu anti-aéreo gira, além de ter um pulo horizontal com frente + pulo e um ataque bola de canhão apertando pra baixo/pra baixo + frente + pulo. Também é ruim em magia, mas também só pode utilizá-la através de itens especiais. Sua arma inicial é um machado que mais parece uma alabarda. Pode ler placas na língua dos monstros. Nunca entendi porque o coitado e a Elfa não tem direito a ser uma classe, mas sim uma raça ): Um Anão no time abre a opção de seguir por um caminho secreto em dado momento do jogo.

A Ladina tem a maior mobilidade do jogo, sendo capaz de dar dois pulos no ar, além de quicar nas paredes (como a Chun-Li). Sua manobra evasiva é uma cambalhota pra trás com um alcance maior também, tornando-se invencível enquanto a realiza. Tamanha mobilidade é compensada por um baixo HP e dano inferior. Recebe também um ataque extra: pressionando-se pra trás, pra frente + golpe na direção de um inimigo de costas, um ataque furtivo de quatro hits se realiza. Ao contrário do jogo de mesa, é possível atingir um morto-vivo com um ataque furtivo, mas não nenhum chefão. Seu anti-aéreo joga uma garrafa de óleo que queima em sua frente, sem gastar itens. Sua magia é melhor do que a do Anão e Guerreiro, mas também não é grande coisa, até por ser limitada pelos itens que sempre têm poder menor do que as magias dos outros personagens. É a única personagem jogável que pode lançar pedras, que não acabam e podem ser lançadas em seqüências de cinco caso o botão de usar seja pressionado com freqüencia. Uma ladra no time também elimina a necessidade de chaves para baús trancados, além dela sentir armadilhas. Pode também fazer com que inimigos dropem itens ao correr e trombar com eles.

A Elfa é a faz-tudo, coringa pra toda obra. Embora seus ataques sejam mais fracos que os do Anão ou Guerreiro, são mais fortes que os da Ladina. Pode utilizar magias - algumas sinônimas com as do Mago, embora os Elementais conjurados sejam diferentes. É razoavelmente competente com magias também, mas as do Mago ainda são mais fortes. Pode ler placas em élfico (duh). Uma Elfa no time abre a opção para um caminho secreto em dado momento do jogo. A elfa também tem flechas comuns infinitas, e pode dispará-las em seqüência rápida como as pedras da Ladina.

O Clérigo é diferente do white mage fracote dos jRPGs. Com um ataque razoável, defesa e vida boas, além de ser o único com magias de cura, esse Clérigo sabe muito bem se virar sozinho. Pode exconjurar mortos-vivos com o Desperate Attack sem custo de vida. Não pode pegar armas com lâmina (espadas, adagas etc). Um certo item só pode ser desamaldiçoado com um Clérigo no time. Tem magia boa, embora poucas de ataque e essas de pouco dano. Escolher a roupa alternativa (careca) troca a magia Cajado em Cobra (Sticks to Snakes) por Praga de Insetos (Insect Plague) e a magia Palavra Sagrada (Holy Word) por Terremoto (Earthquake). É o único que pode ativar a habilidade especial da Estrela-da-Manhã (Morning Star) de se expandir com frente + golpe e girar com baixo, cima + golpe.

O Mago não tem nenhum dos ataques especiais, tirando o frente + ataque. A diferença é que ele utiliza uma adaga amaldiçoada, que dá menos dano que seu ataque normal, porém o único ataque que tem chance de um acerto critíco, capaz de desmanchar barras de vida dos chefes. Ao contrário do jogo de mesa, o acerto critício funciona contra dragões. Sua manobra evasiva é um teleporte para trás, durante o qual se torna invencível. Suas magias são responsáveis pelos maiores danos do jogo, além da existência de uma magia secreta que depende do time. Seu dano físico é o menor de todos e seu HP é baixo. Escolher a roupa alternativa (chapéu verde) troca a magia Conjurar Elemental (Conjure Elemental) por Nuvem Mortal (Cloud Kill) e Chuva de Meteoros (Meteor Swarm) por Palavra de Poder: Morte (Power Word: Kill).

Eu podia e devia ter botado imagens de cada personagem...mas achei um vídeo no youtube que vária melhor do que eu (RÁ! IÉ IÉ!):

Aúdio

Faz seu trabalho muito bem. Algumas músicas são realmente memoráveis, e outras são bem genéricas e fraquinhas, incluindo, infelizmente, a do chefão. Os barulhos são interessantes e a maior parte de acordo com as descrições do livro dos monstros de AD&D. Infelizmente, é difícil achar a OST na internet. Segue a já citada música de chefe:




Considerações Finais

Shadow Over Mystara é um jogo divertidíssimo, principalmente se jogado em grupo. Os múltiplos caminhos e milhares de itens e passagens secretas garantem um fator de replay bom, os vários segredos também podem sempre surpreender os menos avisados e isso tudo, aliado com o fator de, de vez em quando, um amigo roubar o item do outro ou sacanéa-lo de outras formas, conseguem misteriosamente traduzir e adaptar de forma muito agradável o feeling dos RPGs de mesa para um Beat'em'Up de fliperama. Quem diria!

Nota Final: Dragões!

2 comentários:

  1. curti seu post,ms,jogar D&D me torna um nerd tetudo entaum? kkkkkkkk

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  2. Acho que esse D&D não... xD
    Um dos melhores jogos de fliperamas que já vi... Bem, acho que é o melhor!!
    Você falou tanta coisa que eu não sabia?
    Todas essas informações você conseguiu jogando?? Não né... Hehe
    Meus parabéns pela análise, pena que não foi muito comentada nesses anos...
    Abraços!

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