terça-feira, 17 de agosto de 2010

Ausência

Não há muito o que exlicar de toda a minha ausência no blog, após boas dificuldades na escola, não tenho mais oportunidade de trepidar tanto nas aulas quanto fazia antes, e ainda mais com meu trabalho, fico sem tempo para pensar, jogar ou postar qualquer coisa.

Mas como o meu trabalho não trás felicidade, nem dinheiro, eu gentilmente requisitarei minha saída daquele monte de fezes. Então, isso significa, muito mais tempo para jogar, analisar, postar e até mesmo realizar alguns projetos!

Ainda quero saber a ausência dos outros membros da equipe, mas ei, o blog ainda está de pé! Até o final desse mês, procurarei materiais novos, para deixar o blog mais atraente. Não esqueçam de espalhar, pois os leitores são a nossa força!

Abraços, Xisto.

sexta-feira, 6 de agosto de 2010

[Opinião] Porque o Jão não gosta de wRPGs

(Achava essas tags [Análise], [Fraggawagga], [Pinto de Minhoca] [etc] bregas demais, mas acho que elas me são utéis aqui. Apesar de tudo que eu digo nesse blog necessitar de um punhado de sal, nada é certo e acho que sempre tem 99% de chance deu falar besteria, com essa tag de [Opinião] é pior ainda. Não tive o menor cometimento em pesquisa mais extensa, análise justa, imparcial ou mesmo racional. Você foi avisado.)

Meu último post foi sobre uma adaptação de Dungeons and Dragons para Arcade, no final me mostrando surpreendido sobre o quanto o espiríto de um RPG de mesa estava bem transferido num jogo de ação desenfreada. O que me fez pensar sobre a adaptação de RPG para os RPGs eletrônicos e, ultimamente, porque prefiro os jRPGs - onde j está para japanese - em relação aos wRPGs - onde w está para western.

Quanto mais antiga a edição, maior valor tem seu Certificado de Nerd.

Primeiro aquela pergunta mais básica: o que é RPG? Aqui no Brasil, essa pergunta era trazida logo de cara no manual de um dos mais populares (e também criticados, mas não vem ao caso) sistemas de RPG brasileiros, o Defensores de Tóquio Terceira Edição - conhecido como 3D&T. A sílaba é Role Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Papéis. É muito parecido com brincar de faz de contas: cada um escolhe um personagem para ser e interpretá-lo, criando suas falas de improviso, tudo na imaginação. A variação de sistema pra sistema costuma ser somente nas regras: regras de criação de atributos e características abstraídas, regras de combate, regras de dano, regras de rolagem de dados - afinal de contas, o que seria de um jogo sem regras? Além dos jogadores, o RPG necessita de um Mestre ou Narrador para situar os jogadores. Ele quem descreve as situações e mapas, controla os NPCs e tudo que não cabe ao jogador definir.

Sim, mulheres jogam RPG! Não, elas não querem ficar com você!

É aí que a transição para qualquer gênero de jogo eletrônico se complica. A natureza original do RPG é expandível e infinita, delimitada somente pela imaginação do grupo. Regras são flexíveis dependendo do julgamento do mestre. O mestre, num jogo eletrônico, é a programação. A programação não é flexível.

Nos primeiros RPGs eletrônicos, nos rogue-like ou nos text adventures - esses mais parecidos com aqueles livros onde dependendo da sua decisão você pula para certa página - o personagem muitas vezes tem bastante espaço para imaginar sobre seus arredores, sobre suas motivações: a história muitas vezes é reduzida ou abstraída - o grande link com os RPGs de mesa é a construção do personagem. Na época onde os gráficos eram mínimos ou ainda caracteres de texto - 99,9% dos rogue-likes apresentam seu personagem como uma "@"- você ainda tinha pouca coisa entre você e o jogo para imaginar a aparência das coisas. Mas muitas das partidas dos jogos de mesa focavam em narrativas e interação entre personagens.


Você é nerd quando sabe que além da "@" ser o personagem, os "d" são algum tipo de cachorro. Você é doente quando sabe que tipo de cachorro é pela cor e posição na dungeon gerada aleatoriamente.

Surgem os jRPGs. Apesar de tecnicamente o primeiro grande representante ter sido Dragon Quest seguido pelo primeiro Final Fantasy, o que nos interessa aqui é Final Fantasy II. O jogo reduz o aspecto "criação de personagem" anterior, dando aos personagens falas e características mais particulares, recebendo em troca a capacidade de explorar melhor as interações entre essas mesmas falas e características e melhor narrativa. Há quem diga que isso reduz em muito o aspecto de imersão e interpretação, tornando menos roleplay e mais somente play. Oras, a narrativa em videogames não é exclusividade dos RPGs. Mas o gênero fez sucesso durante muito tempo, com diversas séries. A série Final Fantasy se tornou quase sinônimo do gênero, inclusive apagando o próprio Dragon Quest no ocidente (se não me engano, Dragon Quest faz mais sucesso no oriente. Posso estar errado). Anos mais tarde, entram os wRPGs.


A arte do japonês Yoshitaka Amano, artista da série Final Fantasy até o sexto título, tinha muito em comum com a arte em voga nos manuais de D&D da época.

Sendo bem sincero, não sei precisar exatamente quando surgem os wRPGs, nem quais seus primeiros exemplares - já que, sinceramente, o gênero nunca me atraiu muito (sim, se você não notou ainda, esse post é muito parcial). Acho que minha primeira imersão mesmo foi em Fable: The Lost Chapters. Mas acho que a série Elder Scrolls tem mais relação com meu desgosto pelo gênero. Enfim, voltando ao assunto, serei o primeiro a dizer que wRPGs são muito mais parecidos com RPGs de mesa. A flexibilidade, opções e imersão são muito mais próximas. Você vai onde quer, faz o que quer e inclusive ataca quem quer - o tipo de coisa típica que personagens/jogadores mais escrotos fazem (sim, Esfregão, se um dia você chegar a ler isso, estou falando de você!). Até a personalização em grande parte desses jogos é maior do que nos jRPGs (embora talvez os sistemas de Jobs de FF, FF III, FF V, FF Tactics Blue Dragon etc sejam de uma customização até maior). O que seria mais próximo de um RPG de mesa do que isso? Até o mundo vasto, menos limitado está presente nesses jogos.

Uau, um mundo imenso pra explorar!....Que preguiça o: *fecha o jogo*

Bom, ainda sinto que o espírito de uma boa partida de D&D está mais presente no jogo de fliperama antes mencionado do que em Oblivion. Se eu soubesse exatamente o porquê, isso não seria um [Opinião] e sim um [Análise], mas sei não. Vou até tentar explicar, mas não esperem muito.

Imagine que você quer jogar um RPG de Senhor dos Anéis. Você preferiria ser um aventureiro que acaba por se unir as tropas de Aragorn na batalha final, ou até mesmo interpretar um dos próprios protagonistas dos livros - ou ser um cara random que chega, mata o Aragorn, estupra a Arwen e tem um filho com o Frodo? Ok, você não precisa tomar essa rota e você pode tomar a primeira rota num wRPG. Mas sei lá, em primeiro lugar, nesse tipo de jogo - como a gente tem saves, rebobina e volta e tudo mais - a segunda opção sempre parece mais colorida. Em segundo, mesmo que você faça a primeira rota, ainda parece algo muito... solitário. Muito... sem propósito. Mais sem propósito até do que descer andar depois de andar de dungeon sem saber exatamente porque você tá fazendo isso como num rogue-like, talvez até por realmente não saber porque eu me sinta mais à vontade do que saber as motivações das quests de Oblivion e achá-las sem graça.

Acho que o ponto chave aqui é uma boa partida de D&D. Claro, você sempre pode jogar uma partida onde o time todo sai destruindo tudo, estupra Arwen etc etc. Aliás, já mestrei partidas pra muitos times assim - são sempre os mais chatos. Uma boa partida tem todo o elemento aleatório da geração da imaginação do mestre, mas também dos interesses e objetivos conflitantes ou não dos jogadores, um senso de aventura presente e talvez até mesmo um senso de progresso - um senso real de progresso, e não algo virtual e arbitrário como "UAU! Agora tenho 27 PVs e BBA +5!". Uma boa partida, acima de tudo, te joga em fantasia. Estimula a imaginação. Uma boa partida é uma experiência única. Não é uma partida que te lembre um jogo de video-game, ou um filme nem uma história em quadrinho. Talvez por isso os ilustradores de fantasia de tão antigamente tinham uma estética tão própria quase perdida.






Talvez realmente você perca toda a liberdade inerente do gênero ao jogar um jRPG ou aquele jogo de fliperama. Talvez o wRPG realmente seja muito mais próximo. Mas, de bom grado, prefiro trocar tal liberdade por uma aventura bem desenvolvida.

Se você gostou do post leia também:

WTF D&D?! - Reviews bem humorados de monstros bizarros dos manuais mais antigos do jogo, que talvez ajudem a entender o espírito da coisa.
O link te leva pro primeiro da série, um arquivo se encontra aqui.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

[ANÁLISE] Kameo: Elements of Power

Aí, povo. Foi mal a ausência suprema. Alguns membros do blog estão ocupados, e outros (eu) queriam aproveitar o finalzinho das férias e decidiram adiar as postagens, risos.

De qualquer modo, vou tirar a poeira do blog e postar uma análise de um jogo "antigo" do Xbox 360, Kameo: The Elements of Power.
Kameo é um jogo de aventura em terceira pessoa que conta com alguns elementos de RPG, e se passa numa terra élfica cujo nome não me lembro, que está sendo invadida por Orcs controlados por uma elfa do mal. Você controla Kameo, que é por sua vez irmã dessa elfa do mal, e deve resgatar seus parentes, que foram sequestrados pelos orcs da irmã e presos cada um em uma dungeon super profunda com um chefe poderoso no final.


Mas você não é uma mera elfa, nãããão. Você é a herdeira dos poderes da família. Grande coisa, né? É, grande coisa, já que os poderes da família envolvem se transformar em monstros grandes e fortes. Entre seu repertório de monstros, você pode se transformar em um dragão vermelho que solta chamas bela boca, um golem de pedra, um gorila de gelo, e até um cupim que solta bombas de magma.

Esse jogo, apesar de "antigo" e difícil de achar hoje em dia, foi um dos jogos de Xbox que me garantiu mais horas de diversão. E quando digo diversão, é diversão meeesmo XD

Anyway, jogo ótimo.

Nota do Mat: 9,0

quarta-feira, 28 de julho de 2010

Evento de lançamento Starcraft II

Como a maioria sabe, um evento foi realizado na Saraiva Mega Store na madrugada de segunda-feira para terça feira para publicar oficialmente o lançamento de Starcraft II aqui no Brasil.

O evento contou com diversas atrações, como um "quiz" com prêmios para os participantes, além de entrevistas e mais um monte de coisa.

Pois é, devido a minha falta de tempo e sorte, não pude acompanhar o evento, apesar de querer muito. Procurei uns vídeos no Youtube pra galera ter uma idéia de como foi. Ja vendo o vídeo, temos a clara idéia de que existem muitos Nerds Tetudos no Brasil, e boa parte deles joga Starcraft II.


Pois é galera, ja vou hoje fazendo minha compra, espero que muitas pessoas por ae joguem também esse fantástico jogo, então boa sorte aos futuros jogadores de Starcraft II, porque precisarão. MUA HA HA HA

Abraços, Xisto

terça-feira, 27 de julho de 2010

[Análise] Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara + um brevíssimo (mas extenso) e superficial histórico fliperâmico





Achei bom começar com algo mais antigo, mas não tão antigo assim pra não assustar.

(se você quer saber logo sobre o jogo, pule até o texto entre parênteses e vermelho)

Não sei exatamente quando ocorreu o assassinato dos fliperamas menos casuais para que dessem lugar aos HotZones da vida, mas acho que pelo menos até 1998 você ainda os encontrava aos montes por aí. E uma das principais produtoras de cabinetes de fliperama era a japonesa CAPCOM, no mercado ainda até hoje e - perdoem a parcialidade - minha softhouse preferida. Com a placa CPS-1 (Capcom Play System 1, 1988), a Capcom lançou um dos maiores títulos da história dos videogames: Street Fighter II, responsável pela formatação dos jogos de luta durante muito tempo. Outros grandes nomes influentes também despontaram na mesma placa, tais quais Strider Hiryu (que remexeu com o imaginário dos jogos de ação da época) e Final Fight (assim como SFII, não o primeiro no gênero, mas um dos ícones do gênero Beat'em'Up), além do demoníaco come-fichas Ghouls'n'Ghosts.

Conversa vai, conversa vem, marcha do progresso, melhorias de proteção, mimimi, a placa CPS-2 é lançada em 1993. Primeira grande vantagem: ao contrário dos jogos CPS-1, onde cada placa é necessariamente um jogo - fechado em si - a placa CPS-2 tinha uma relação mais parecida com Console/Software: Uma placa A trazia o grosso do sistema , enquanto uma placa B, o jogo propriamente dito, era encaixado na primeira. Isso permitiu uma quantidade maior de lançamento de jogos, pois os donos dos cabinetes não precisavam comprar um cabinete novo toda vez que quisessem trocar ou adquirir um jogo novo. Grandes pérolas, como Super Street Fighter e toda a série Capcom Crossover até o primeiro Marvel vs Capcom (e, por conseguinte, A série Zero/Alpha do SF e X-Men Children of the Atom).

Algo que sempre me chamou a atenção na Capcom, já desde Mega Man no nintendinho, foi uma certa qualidade gráfica superior a grande parte dos competidores na época. Vejamos alguns screens de CPS-2:

(Alien V.S. Predator)



(Super Puzzle Fighters)

(E claro, não podia ficar de fora, Marvel VS Capcom)
(imagens cortesia de http://www.capcombr.hpg.com.br/)

Um grande parêntese interessante: na época, já se começava a babação em cima de gráficos 3D, o grande tchans do momento. Na mesma época, eu odiava gráficos 3D, mas não sabia porquê. Somente anos depois, li algo na internet que faz certo sentido: Não importa o que aconteça (tirando a super explosão em TVs de Alta Definição), os gráficos 2D dos screens acimas manterão o mesmo nível de qualidade. Já a tecnologia 3D, principalmente naquela época, estão sempre avançando. Hoje em dia, nem tanto, mas naquela época, não importa o quando o modelador se esforçasse, dificilmente os gráficos poderiam tentar competir com, por exemplo, a tecnologia atual.

Pense em propagandas de Zelda. Quando a Nintendo divulga A Link to the Past, quase sempre é um screenshot do próprio jogo, por exemplo...


Uma bruxa nariguda, um caldeirão, trálálá...

...já quando o assunto é Ocarina of Time, a primeira imagem que te mostram é essa:



fanboy da nintendo noob que nunca nem jogou OoT diz: O MELIOR JOGU ÉVIRZ!

ou essa?


mesmo fanboy noob diz: ECA! que isso, super nintendo?


MAS ENFIM, voltando ao assunto. Toda a evolução gráfica, sonora e na jogabilidade do CPS-2 veio acompanhado de uma grande falha: o chamado CPS suicide, onde a bateria da placa B se esvai, apagando junto com ela a encriptação que torna o jogo possível de ser rodado. É um problema contornável desde que a bateria não caia abaixo de 2V, mas, principalmente para o comerciante, isso não era muito interessante. Talvez parte do declive da existência dos fliperamas, ou ao menos dos fliperamas da Capcom, se deva a isso.

Esse problema estava longe de ser corrigido quando o CPS-3 foi lançado em 1996. Além do CPSs continuar presente, a placa decriptadora era extremamente sensível a choques e pancadas, estragando fácil. Rezam as lendas que era difícil programar para CPS-3 e, quando se analisa a quantidade de jogos para a plataforma (somente 6, sendo que 3 são versões de Street Fighter III e 2 Jojo's Venture/Bizarre Adventure, há quem diga que são somente 3 jogos), a suspeita parece se confirmar. O destino estava selado: a CAPCOM não lançaria mais nenhum fliperama até Street Fighter IV.

O que talvez pouco te importe, porque depois de ler tanta informação técnica e chata, a grande pergunta que está na sua cabeça não é mais "O que aconteceu com os fliperamas?", mas sim...

Onde diabos está a análise do jogo?!

(texto vermelho entre parênteses 8D)

Ta-da!

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara na verdade é continuação de outro jogo CPS-2, D&D: Tower of Doom, ambos adaptações licenciadas pela TS&R (na época, detentora dos direitos de D&D) do famoso sistema de RPG de Mesa Dungeons & Dragons. Foi desenvolvido em 1996 pela CAPCOM. Resolvi começar direto por esse por que, sinceramente, é um jogo melhor e a história do primeiro é resumida logo de cara. Claro que jogar o primeiro de tá uma seção de unidade maior, mas não é necessário. Se você se pergunta o que todo aquele vômito de informação acima tem haver com o jogo, é o ano interessantemente sanduíchado em que D&D SoM é lançado.

Se você não leu aquilo tudo ali em cima, 1996 foi o ano do lançamento de uma placa de fliperama mais moderna, a CPS-3. Entretanto, SoM é um jogo CPS-2. Só daí já se pode deduzir uma porrada de coisas sobre o jogo: o fato de ser feito no final de uma antiga plataforma, ao invés de no começo de uma nova plataforma, dá algumas vantagens (embora outras muitas desvantagens) para o software, talvez o mais importante dessas seja que os programadores já se acostumaram a desenvolver assim, provavelmente não só já se tornaram mestres no que quer que fizessem como já aprenderam a exigir mais da console, como botá-lo no seu limite para produzir o seu melhor. E SoM não é exceção.

Gráficos

O pixel art apresentado é lindo. Embora a resolução dos sprites seja menor do que os sprites de, digamos, Marvel vs Capcom, o jogador não sente seu personagem pequeno. As animações são fluídas e convincentes, talvez com a exceção da respiração de alguns personagens que pode vir a parecer exagerada, mas como você distribuí tanta pancada que mal dá tempo de respirar, tudo bem. Os fundos costumam ser bem trabalhados também, chego até a me perguntar se alguns são colour reductions de pre-renders. Vou postar algumas screens do jogo, mas, sinceramente, a maior beleza da coisa tá nas animações, então recomendo que joguem. Não recomendo o MAME porque não quero recomendar pirataria, mas...mentira, recomendo sim. Até porque dificilmente você vai conseguir jogar de outro jeito!




Além dos gráficos in-game, na cena dos fliperamas nos Estados Unidos (e em algumas casas de fliper mais sérias no Brasil) grande parte da atmosfera e da identidade visual do jogo também é passada por Flyers colados me paredes ou nas próprias máquinas. Aqui, também, SoM mata a pau:




(clique para ampliar. Novamente, agradeço à capcombr)

Embora os flyers pintados não sejam transportados diretamente para dentro do jogo, as telas de Level Up e Character Select também tem um charme todo especial.


(crica)

Além da batalha contra os Dragões Vermelhos, mas essa eu vou deixar de surpresa pra quem jogar mesmo.

Jogabilidade


Aliás, note que existem quatro jogadores nesso último screenshot, uma raridade para fliperamas do tipo. Foram produzidos cabinetes de uma tela com dois, três e quatro jogadores e de duas telas com quatro jogadores, tal qual:

Meu sonho de consumo.

O que nos traz diretamente à jogabilidade. Curiosamente, a adaptação de um RPG de mesa tem mais cara de jogo de ação do que muito jogo de ação da época. Trata-se da Capcom optando por fazer o que ela faz de melhor e, surpreendentemente, funciona muito bem. O jogador dispõe de quatro botões além do manche para jogar. Um botão é responsável pelos ataques físicos: espadas, cajadadas, porretadas etc. Além dos combos causado pela repetição do botão, pode ser combinado com o manche para executar quatro outros tipos de ataque especial (com exceção do Mago, que só tem um; e a Ladina, que tem mais um, mas chegaremos neles mais pra frente):

Pressionando-se meia lua para frente + golpe o personagem executa um ataque com arranque para frente e de área de alcance maior, popularmente chamado de 'hadouken'.

Pressionando-se para baixo, para cima + golpe, executa-se um golpe anti-aéreo, popularmente chamado de 'shoryuken'.

Pressionando-se pra frente, pra frente para correr e depois golpe, executa-se um golpe com corrida que derruba os inimigos.

Pressionando-se somente uma vez pra frente + golpe, executa-se um golpe mais forte com chance de atordoar os inimigos.

Além disso, pode segurar o botão e pressionar para trás para defender com seu escudo (caso possa equipar um). O botão pode ser pressionado em conjunto com o botão de pulo para um Desperate Attack, clássico em Beat'em'Ups: um golpe de grande área, mas que consome sua vida caso acerte alguém. O Clérigo é a exceção, onde seu Desperate Attack exconjura mortos-vivos, destruindo ou fazendo fugir mortos vivos menores, sem consumir a vida do jogador. Ao contrário do jogo de mesa, o Clérigo não tem um limite diário de exconjuros.

Fora isso tudo, o botão de golpe também pega itens que estão abaixo do seu personagem.

O segundo botão é o botão de pulo, com a óbvia função de (oh!) pular. Pode-se combiná-lo com o manche na forma de meia lua para frente + pulo para se dar uma rasteira e coletar todos os itens do chão ao seu alcance, ou pressioná-lo duas vezes em seqüência rápida para utilizar-se de uma manobra evasiva (que garante invencibilidade para a Ladina e o Mago). Além disso, ele também serve para alternar entre os dois círculos de magia dos personagens que os possuem e a janela de itens. Não se desespere, isso é explicado logo no próximo botão:

O terceiro botão é o botão dos menus: com metade dos personagens (o Guerreiro, o Anão e a Ladina), ele só abre o círculo de itens e pressioná-lo novamente faz o círculo girar no sentido horário, selecionando outro item. Com a outra metade dos personagens (aqueles que usam magia: a Elfa, o Mago e o Clérigo), além do círculo de itens, pressionar pulo faz a alternância entre dois círculos de magias e o de itens. Pressionar o botão dos menus em um círculo de magia novamente faz o círculo girar no sentido horário, selecionando uma nova magia. Vale notar que os círculos de magia da Elfa têm menos opções e que o jogo não é pausado para se fazer as escolhas. Para sair dos círculos de magia, basta pressionar golpe ou o botão de usar uma vez. Botão de usar?

Sim, o quarto e último botão, senhoras e senhores! O botão de usar é o mais simples de todos os botões, tendo somente um uso: usar! Pressionar esse botão faz com que a magia selecionada seja conjurada, ou que o item selecionado seja utilizado ou equipado. Mais fácil impossível.

Existe também o botão START, que serve para escolher a roupa alternativa do personagem no momento da escolha. Vale resaltar que apertar START pra escolher um personagem que já havia sido selecionado com a roupa alternativa o põe de volta na roupa padrão.

O manche serve para mover o personagem nos oito eixos, escolher opções e controlar algumas magias. Vamos aos personagens?


O Guerreiro pode usar todas as armas, além de ser capaz de empunhar duas armas (embora nem todas sejam compativéis com o dual wield). Seu anti-aéreo dá dois hits e sobe bastante - com certa habilidade, pode-se até prender alguns inimigos no ar. Tirando isso, ele é o personagem mais equilibrado, tendo um bom dano, boa constituição e um bom HP. É ruim em magias, mas ele só pode utilizá-las através de itens especiais mesmo. Sua arma inicial é uma espada.

O Anão é um Guerreiro on crack. Apesar de mais lento, tem mais HP, mais dano, mais constituição. Seu anti-aéreo gira, além de ter um pulo horizontal com frente + pulo e um ataque bola de canhão apertando pra baixo/pra baixo + frente + pulo. Também é ruim em magia, mas também só pode utilizá-la através de itens especiais. Sua arma inicial é um machado que mais parece uma alabarda. Pode ler placas na língua dos monstros. Nunca entendi porque o coitado e a Elfa não tem direito a ser uma classe, mas sim uma raça ): Um Anão no time abre a opção de seguir por um caminho secreto em dado momento do jogo.

A Ladina tem a maior mobilidade do jogo, sendo capaz de dar dois pulos no ar, além de quicar nas paredes (como a Chun-Li). Sua manobra evasiva é uma cambalhota pra trás com um alcance maior também, tornando-se invencível enquanto a realiza. Tamanha mobilidade é compensada por um baixo HP e dano inferior. Recebe também um ataque extra: pressionando-se pra trás, pra frente + golpe na direção de um inimigo de costas, um ataque furtivo de quatro hits se realiza. Ao contrário do jogo de mesa, é possível atingir um morto-vivo com um ataque furtivo, mas não nenhum chefão. Seu anti-aéreo joga uma garrafa de óleo que queima em sua frente, sem gastar itens. Sua magia é melhor do que a do Anão e Guerreiro, mas também não é grande coisa, até por ser limitada pelos itens que sempre têm poder menor do que as magias dos outros personagens. É a única personagem jogável que pode lançar pedras, que não acabam e podem ser lançadas em seqüências de cinco caso o botão de usar seja pressionado com freqüencia. Uma ladra no time também elimina a necessidade de chaves para baús trancados, além dela sentir armadilhas. Pode também fazer com que inimigos dropem itens ao correr e trombar com eles.

A Elfa é a faz-tudo, coringa pra toda obra. Embora seus ataques sejam mais fracos que os do Anão ou Guerreiro, são mais fortes que os da Ladina. Pode utilizar magias - algumas sinônimas com as do Mago, embora os Elementais conjurados sejam diferentes. É razoavelmente competente com magias também, mas as do Mago ainda são mais fortes. Pode ler placas em élfico (duh). Uma Elfa no time abre a opção para um caminho secreto em dado momento do jogo. A elfa também tem flechas comuns infinitas, e pode dispará-las em seqüência rápida como as pedras da Ladina.

O Clérigo é diferente do white mage fracote dos jRPGs. Com um ataque razoável, defesa e vida boas, além de ser o único com magias de cura, esse Clérigo sabe muito bem se virar sozinho. Pode exconjurar mortos-vivos com o Desperate Attack sem custo de vida. Não pode pegar armas com lâmina (espadas, adagas etc). Um certo item só pode ser desamaldiçoado com um Clérigo no time. Tem magia boa, embora poucas de ataque e essas de pouco dano. Escolher a roupa alternativa (careca) troca a magia Cajado em Cobra (Sticks to Snakes) por Praga de Insetos (Insect Plague) e a magia Palavra Sagrada (Holy Word) por Terremoto (Earthquake). É o único que pode ativar a habilidade especial da Estrela-da-Manhã (Morning Star) de se expandir com frente + golpe e girar com baixo, cima + golpe.

O Mago não tem nenhum dos ataques especiais, tirando o frente + ataque. A diferença é que ele utiliza uma adaga amaldiçoada, que dá menos dano que seu ataque normal, porém o único ataque que tem chance de um acerto critíco, capaz de desmanchar barras de vida dos chefes. Ao contrário do jogo de mesa, o acerto critício funciona contra dragões. Sua manobra evasiva é um teleporte para trás, durante o qual se torna invencível. Suas magias são responsáveis pelos maiores danos do jogo, além da existência de uma magia secreta que depende do time. Seu dano físico é o menor de todos e seu HP é baixo. Escolher a roupa alternativa (chapéu verde) troca a magia Conjurar Elemental (Conjure Elemental) por Nuvem Mortal (Cloud Kill) e Chuva de Meteoros (Meteor Swarm) por Palavra de Poder: Morte (Power Word: Kill).

Eu podia e devia ter botado imagens de cada personagem...mas achei um vídeo no youtube que vária melhor do que eu (RÁ! IÉ IÉ!):

Aúdio

Faz seu trabalho muito bem. Algumas músicas são realmente memoráveis, e outras são bem genéricas e fraquinhas, incluindo, infelizmente, a do chefão. Os barulhos são interessantes e a maior parte de acordo com as descrições do livro dos monstros de AD&D. Infelizmente, é difícil achar a OST na internet. Segue a já citada música de chefe:




Considerações Finais

Shadow Over Mystara é um jogo divertidíssimo, principalmente se jogado em grupo. Os múltiplos caminhos e milhares de itens e passagens secretas garantem um fator de replay bom, os vários segredos também podem sempre surpreender os menos avisados e isso tudo, aliado com o fator de, de vez em quando, um amigo roubar o item do outro ou sacanéa-lo de outras formas, conseguem misteriosamente traduzir e adaptar de forma muito agradável o feeling dos RPGs de mesa para um Beat'em'Up de fliperama. Quem diria!

Nota Final: Dragões!

Gordin Chato

Boa tarde, pessoal que lê (ou ainda não) o blog! Eu sou o Jão e a primeira coisa que você precisa saber sobre mim é que eu sou chato. Sério, eu sou um porre. Do tipo que se convida pra entrar no blog dos outros. Ops!

Assim como o Mat, eu sou a típica pessoa que não sabe de nada, mas acha que sabe alguma coisa. Mas como eu sou chato, sou pior. Outra característica inerente é que eu não sei organizar meus pensamentos, o que costuma resultar em escrever demais e perder o foco do assunto, o que pode ser um problema em algumas situações, mas depende muito porque [blablabla]...

Minha desculpa/mentira pra convencer os tetudos originais a me deixar entrar foi que eles se focavam demais em jogos novos. Logo, meu papel aqui é ser porta voz dos jogos, quadrinhos, filmes, bandas; enfim, dos Assuntos Tetudos mais antigos. Além disso, também pretendo falar das novidades tetudas que muito mais têm em comum com coisas antigas do que novas.

Vale ressaltar que eu não sou especialista nem pretendo fazer análises muito profundas nem coerentes, não porque não acho válido nem interessante (muito pelo contrário), mas pela minha tendência a falar demais e acabar cometendo algum erro grosseiro. Isso não significa que vou falar pouco, mas significa que sempre vou ter à mão a desculpa de "Ah é? Não sabia rsrs" :)

Oh, claro, nerd tetudo é um estilo de vida. Não era sedentário nem gordin (no caminho pra engordar e gerar minhas belas tetas), mas eu gosto bastante de ser assim por enquanto.

domingo, 25 de julho de 2010

[ANÁLISE] Fallout 3 - Na visão de Mat

E aí, povo. Eu e o Xisto decidimos fazer essa análise dupla pra mostrar mais de um ângulo do jogo, já que nossas opiniões sobre ele são diferentes.

Pegando de onde ele parou, eu não acho que Fallout 3 seja tão cansativo assim. Não achei as quests (tanto principais quanto paralelas) repetitivas; De fato, achei muito criativas, sempre fazendo analogias aos jogos anteriores da série. Fallout 3 tem MUITAS quests paralelas e NPCs com os quais você pode interagir, mas não chega a tantas quanto Oblivion.

E assim como em Oblivion, NPCs não são personagens jogados sem... personalidade, por falta de palavra melhor. Cada NPC tem uma história, um background significativo que sempre pode ajudar você a resolver missões dadas por eles de maneiras alternativas, e acredite, 90% das quests do jogo podem ser resolvidas de PELO MENOS duas maneiras diferentes.

Não acho as pessoas tão feias assim, mas há um ponto fraco: Todas elas se parecem. Querem um exemplo?


(Sarah Lyons e Lucy West. Não, não são irmãs, não tem relação alguma, e suas histórias não se cruzam em nenhum momento do jogo.)


Mas gostar desse jogo ou não depende muito do seu... gosto, obviamente. O jogo é relativamente comprido, e se você quer se tornar o mestre do apocalipse chegando ao último nível, você deve fazer mais do que só a quest principal.

Sei que vocês me conhecem por ser fanboy da Bethesda, mas é sério, esse jogo merece pelo menos uma tentativa. Se você não gostar, realmente não é seu estilo de jogo.

Nota do Mat: 8,0 - Apesar de bom, não chega aos pés de Oblivion, sinceramente XD